タクティクスオウガ運命の輪 クリア後レビュー

 07, 2011 23:38
この年末年始休暇で一気にクリア。
どころかNルート3章中盤&Cルート4章中盤まで進めた。

なのでここらでレビューでもしておくか。だいぶ遅くなったけど。
結論から言うと……

微妙リメイクでがっかり

当初は神リメイク!と歓喜してたんだがね。
残念リメイクとまではいかないが、システムを理解し、更に終盤になればなるほど粗が見えてくる。
やはり思い出のままにしておくべくきだったか。

結局、新システムてんこもりにしてどれも詰めが甘く、またまとまりが悪い?
これならオリジナルの問題点改善、バランス調整、少々の追加要素程度のリメイクの方がマシだったかも。



○GOOD

・グラフィック

オリジナルを再現したかのドットライクなグラフィック。
変に3Dにしたりしない(厳密に言うと3D?)でくれてよかった。
思い出補正であまり違和感ない、ということはかなり進化してるはず。
ただ、若干ぼやけ気味?

・BGM

当時から重厚で素晴らしいBGMが更にパワーアップ!

・キャライラスト

ここは賛否両論かもしれないが、個人的には好き。

・高速思考ルーチン

敵の思考ルーチンが高速で、ユニットもサクサク動いてくれる。
攻撃モーションが無くなって寂しいくらい。
ただ中盤以降になると……

・ヴァイス

素晴らしい顔芸。

・ロード

とっても快適。
UMDでもDLタイプと比べて遜色ない。

×BAD

・レベルアップボーナス

これは途中プレイ日記でも言及した。
クラスレベルアップ時、クラスに就いておりかつ参戦ユニットに基本能力ボーナスが入る仕組みのため、加入が遅くなれば遅くなるほど基本能力値に開きができてしまう。

これに固執すると少数クラスでの攻略が必要。
本来、バラエティ豊か&自由なユニットで攻略するのがシミュレーションの醍醐味では?

・頭の悪いAI

毒沼の微々たるダメージでいちいちキュアリーフで回復したり、後方で補助魔法→戦線で効果切れ、魔道士系に直接攻撃力UPなどなど。
救出ミッションでは対象者が単機特攻とかもうアホかと。

祈祷発動後自分に補助魔法で効果なし&祈祷効果解除とか目を疑った。

・テンポ

序盤こそ高速思考ルーチンで感動してたが、上記おバカAIのせいで後半は最悪。
3~4ユニットでお互い補助魔法を掛けあってテンポぶち壊し。
魔道士系のみならいざ知らず、魔法戦士まで補助魔法祭りに参加とか手に負えん。
MP足りなきゃ瞑想やマジックリーフをわざわざ使ってまで補助魔法。

速やかに排除したいとこへ、ランパート持ちのナイトがいちいちファランクス……

結局弓頼みになるじゃん。

・消えない中断セーブ&C.H.A.R.I.O.T.

嫌なら使わなければいいby開発スタッフ

それは違うだろうと。
わかってはいてもやはり覚悟が、緊張感が違う。

まあ、後者の使用に関しては称号にも絡むし、やり込みレアドロップには必須。
オレもおっさんなんでもう温めの方がいいか、と思いながらもあの緊張感が恋しい?

・クレリックの存在価値

クレリックとナイトらのヒールの回復量が同じ。
単純にヒールのランクで回復量が決まり、それを行使できるクラスか否かというだけ。

しかも回復という点だけに着目すればアイテムによる回復が優秀で、さらにアイテムスリングで遠距離にまで使えてしまう。

また、アンデット浄化の仕様が変わってしまい、一旦仮死状態にしないとエクソシズムの効果が無い。
それに加え、消耗品扱いになるが誰でも呪文書を実際の魔法効果範囲で使用できてしまう。

鈍歩も鈍歩で3歩&段差1しか動けないので戦場ではお荷物この上ない。
仮死状態にしたアンデットにたどり着いた時には3カウント終了とかザラ。

もちろん救護隊を護衛しつつ攻略するのも戦略だが、後半はいない方が攻略スムーズだもんな。
空中庭園なんて全員アタッカーの方が楽ちん。

・スキルシステム

スキルは習得すれば他クラスでも使えるかと思っていたが、有用なスキルの大半はクラス固有。
FFT的な育成方法は使えない。

まぁ、これは没個性化する可能性があるのでいいとして、成長系スキル熟練度UPは時間掛かり過ぎでは?

少数クラスに特化してのプレイでも必殺技1種止まりのユニットも。
パリィなんてデニムでさえLV1……

明らかに周回プレイ、やり込みを想定したLVシステムはどうかと。

・有用過ぎる弓

弓が強すぎたオリジナル。
15年前の定石は通用しない、以前の感覚でプレイすると逆に痛い目をby開発スタッフ

どこが?
対遠距離攻撃カウンターが設定された程度で有用過ぎることに変わりない。
両手弓についてはかなりクラスの装備制限があるが、逆にそのクラスに偏るのでは?

また、範囲外(遠距離側)への射撃はいちかばちかであったはずだが、軌道予測、そしてCHARIOTで簡単に確認できてしまうので使い勝手がUPしてるとも?

・バランス調整

勝利条件がほとんどボスを倒せタイプ。
しかも上記おバカAIに関連してボスがのこのこ突っ込んでくる。
アタッカーならまだしも魔道士まで脳筋。

クリアするだけならそのボスを「(弓で)狙い撃つぜ!」で済むのだが、殲滅させようと思うと厄介この上ない。

どうやらこれも制作サイドの狙い?であって、苦手な人はさっさとボス倒してください。
出来る人は殲滅狙ってみてください、的なモノだとか。

上記中断セーブ&CHARIOTと合わせ難易度調整をユーザーに丸投げしてるってことだよな。
絶妙に調整されたバランスで楽しませることがプロの仕事では?

また、ドロップもLV準拠だし、経験値やスキルポイントが多少増える程度なので殲滅させるメリットもほとんど無い。
というかやり込む人ほど、出撃数に制限あるシナリオ戦闘での経験値は迷惑?

序盤は詰め将棋的な楽しみができてたのになぁ……

・テキスト大幅加筆

ストーリーはそのままで、補完のためのテキストがかなり追加されている。
オリジナルでは不明瞭だった点もわかりやすく……

と最初は思っていたのだが、だんだん説明的になりすぎているんじゃ?と感じてきた。

オリジナル当時はバルマムッサ虐殺での選択肢に悩み、

オレの選択は正しかったのか?
あっちのルートが正しかったんじゃないか?
正しい戦争なんてないよな?


などなど主人公デニムになりきっていろいろ考え、苦しんだ?ものだ。

しかし、加筆による弊害か?みな「自分の選択が正しい」、それを正当化しているように感じてしまった。

デニムの物語を見ている、というのかな?
感情移入度はオリジナルの方が高かった気がする。
まぁ、松野さんが伝えたかったものを正確に受け取っていたかどうかは別だけど。



オリジナルを過去最高のゲームと評価しているため、辛めの評価になってはいる。
良ゲーではあると思う。

しかし、はっきりと言えるのは、これが現代のオリジナルだったなら15年も語り草になるような名作にはなり得ない。
これはただの懐古ではないはず。

当時のオリジナルスタッフ集結!
ということでクズエニながら夢みたが、やはりリメイクで過去の遺産を食い潰しているんだな、と寂しくなった。

ま、なんだかんだ言ってやり込んでるんだけどね。
死者の宮殿潜ってくるわ。

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COMMENT 5

Sun
2011.01.09
00:28

たっく #-

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全くその通りだと思います

私のPSPは俺屍専用となりました

Edit | Reply | 
Mon
2011.01.10
00:12

YMN #X8hD0oZE

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あれ?もう止めちゃったの?

果たして俺屍2はホントに出るのか?

Edit | Reply | 
Wed
2014.03.12
05:39

放浪者 #-

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いや、懐古だろ

Edit | Reply | 
Thu
2015.11.12
11:39

放浪者 #-

URL

加筆されたテキストが酷かった
敵の目の前で子供みたいに石を投げ合うヴァイスとカノープスとか、あらゆる全てにかみつくヴァイスとか、口が更に悪くなった姉さんとか、貴人のザエボスが賎業の拷問吏を自分でやってるとか、雰囲気ぶち壊しだった

グラとUIが良くなっただけって、結局グラだけすごいスクエニって感じ丸出しだよ

Edit | Reply | 
Wed
2015.12.16
05:14

放浪者 #-

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スクエニは、幼稚でうぬぼれが強いスタッフがゲームを作って自己満足してる会社にしか見えない。ってことがよくわかるリメイクだった。

スクエニ色を出して緊張感のなくなったシステム、BGM、テキスト。
タクティクスオウガをやった後にFFTをやってがっかりしたあの感じをもう一度味わうことになる。
それだけ。

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